Split FFmpeg documentation into general documentation and the documentation
authorDiego Biurrun <diego@biurrun.de>
Tue, 28 Aug 2007 06:22:57 +0000 (06:22 +0000)
committerDiego Biurrun <diego@biurrun.de>
Tue, 28 Aug 2007 06:22:57 +0000 (06:22 +0000)
of the ffmpeg command line program.

Originally committed as revision 10255 to svn://svn.ffmpeg.org/ffmpeg/trunk

Makefile
doc/ffmpeg-doc.texi
doc/general.texi [new file with mode: 0644]

index 28b52d2..1b5af5b 100644 (file)
--- a/Makefile
+++ b/Makefile
@@ -124,7 +124,8 @@ vhook/%.o: vhook/%.c
        $(CC) $(CFLAGS) -c -o $@ $<
 
 documentation: $(addprefix doc/, ffmpeg-doc.html faq.html ffserver-doc.html \
-                                 ffplay-doc.html hooks.html $(ALLMANPAGES))
+                                 ffplay-doc.html general.html hooks.html \
+                                 $(ALLMANPAGES))
 
 doc/%.html: doc/%.texi
        texi2html -monolithic -number $<
index 7f65afa..dd015d4 100644 (file)
@@ -850,958 +850,4 @@ It allows almost lossless encoding.
 
 @end itemize
 
-
-@chapter external libraries
-
-FFmpeg can be hooked up with a number of external libraries to add support
-for more formats. None of them are used by default, their use has to be
-explicitly requested by passing the appropriate flags to @file{./configure}.
-
-@section AMR
-
-AMR comes in two different flavors, WB and NB. FFmpeg can make use of the
-AMR WB (floating-point mode) and the AMR NB (floating-point mode) reference
-decoders and encoders.
-
-Go to @url{http://www.penguin.cz/~utx/amr} and follow the instructions for
-installing the libraries. Then pass @code{--enable-libamr-nb} and/or
-@code{--enable-libamr-wb} to configure to enable the libraries.
-
-
-@chapter Supported File Formats and Codecs
-
-You can use the @code{-formats} option to have an exhaustive list.
-
-@section File Formats
-
-FFmpeg supports the following file formats through the @code{libavformat}
-library:
-
-@multitable @columnfractions .4 .1 .1 .4
-@item Supported File Format @tab Encoding @tab Decoding @tab Comments
-@item MPEG audio @tab X @tab X
-@item MPEG-1 systems @tab X  @tab  X
-@tab muxed audio and video
-@item MPEG-2 PS @tab X  @tab  X
-@tab also known as @code{VOB} file
-@item MPEG-2 TS @tab    @tab  X
-@tab also known as DVB Transport Stream
-@item ASF@tab X @tab X
-@item AVI@tab X @tab X
-@item WAV@tab X @tab X
-@item Macromedia Flash@tab X @tab X
-@tab Only embedded audio is decoded.
-@item FLV              @tab  X @tab X
-@tab Macromedia Flash video files
-@item Real Audio and Video @tab X @tab X
-@item Raw AC3 @tab X  @tab  X
-@item Raw MJPEG @tab X  @tab  X
-@item Raw MPEG video @tab X  @tab  X
-@item Raw PCM8/16 bits, mulaw/Alaw@tab X  @tab  X
-@item Raw CRI ADX audio @tab X  @tab  X
-@item Raw Shorten audio @tab    @tab  X
-@item SUN AU format @tab X  @tab  X
-@item NUT @tab X @tab X @tab NUT Open Container Format
-@item QuickTime        @tab X @tab  X
-@item MPEG-4           @tab X @tab  X
-@tab MPEG-4 is a variant of QuickTime.
-@item Raw MPEG4 video  @tab  X @tab  X
-@item DV               @tab  X @tab  X
-@item 4xm              @tab    @tab X
-@tab 4X Technologies format, used in some games.
-@item Playstation STR  @tab    @tab X
-@item Id RoQ           @tab X  @tab X
-@tab Used in Quake III, Jedi Knight 2, other computer games.
-@item Interplay MVE    @tab    @tab X
-@tab Format used in various Interplay computer games.
-@item WC3 Movie        @tab    @tab X
-@tab Multimedia format used in Origin's Wing Commander III computer game.
-@item Sega FILM/CPK    @tab    @tab X
-@tab Used in many Sega Saturn console games.
-@item Westwood Studios VQA/AUD  @tab    @tab X
-@tab Multimedia formats used in Westwood Studios games.
-@item Id Cinematic (.cin) @tab    @tab X
-@tab Used in Quake II.
-@item FLIC format      @tab    @tab X
-@tab .fli/.flc files
-@item Sierra VMD       @tab    @tab X
-@tab Used in Sierra CD-ROM games.
-@item Sierra Online    @tab    @tab X
-@tab .sol files used in Sierra Online games.
-@item Matroska         @tab    @tab X
-@item Electronic Arts Multimedia    @tab    @tab X
-@tab Used in various EA games; files have extensions like WVE and UV2.
-@item Nullsoft Video (NSV) format @tab    @tab X
-@item ADTS AAC audio @tab X @tab X
-@item Creative VOC @tab X @tab X @tab Created for the Sound Blaster Pro.
-@item American Laser Games MM  @tab    @tab X
-@tab Multimedia format used in games like Mad Dog McCree
-@item AVS @tab    @tab X
-@tab Multimedia format used by the Creature Shock game.
-@item Smacker @tab    @tab X
-@tab Multimedia format used by many games.
-@item GXF @tab  X @tab X
-@tab General eXchange Format SMPTE 360M, used by Thomson Grass Valley playout servers.
-@item CIN @tab    @tab X
-@tab Multimedia format used by Delphine Software games.
-@item MXF @tab    @tab X
-@tab Material eXchange Format SMPTE 377M, used by D-Cinema, broadcast industry.
-@item SEQ @tab    @tab X
-@tab Tiertex .seq files used in the DOS CDROM version of the game Flashback.
-@item DXA @tab    @tab X
-@tab This format is used in non-Windows version of Feeble Files game and
-different game cutscenes repacked for use with ScummVM.
-@item THP @tab    @tab X
-@tab Used on the Nintendo GameCube.
-@item C93 @tab    @tab X
-@tab Used in the game Cyberia from Interplay.
-@item Bethsoft VID @tab    @tab X
-@tab Used in some games from Bethesda Softworks.
-@item CRYO APC @tab    @tab X
-@tab Audio format used in some games by CRYO Interactive Entertainment.
-@end multitable
-
-@code{X} means that encoding (resp. decoding) is supported.
-
-@section Image Formats
-
-FFmpeg can read and write images for each frame of a video sequence. The
-following image formats are supported:
-
-@multitable @columnfractions .4 .1 .1 .4
-@item Supported Image Format @tab Encoding @tab Decoding @tab Comments
-@item PGM, PPM     @tab X @tab X
-@item PAM          @tab X @tab X @tab PAM is a PNM extension with alpha support.
-@item PGMYUV       @tab X @tab X @tab PGM with U and V components in YUV 4:2:0
-@item JPEG         @tab X @tab X @tab Progressive JPEG is not supported.
-@item .Y.U.V       @tab X @tab X @tab one raw file per component
-@item animated GIF @tab X @tab X @tab Only uncompressed GIFs are generated.
-@item PNG          @tab X @tab X @tab 2 bit and 4 bit/pixel not supported yet.
-@item Targa        @tab   @tab X @tab Targa (.TGA) image format.
-@item TIFF         @tab X @tab X @tab YUV, JPEG and some extension is not supported yet.
-@item SGI          @tab X @tab X @tab SGI RGB image format
-@item PTX          @tab   @tab X @tab V.Flash PTX format
-@end multitable
-
-@code{X} means that encoding (resp. decoding) is supported.
-
-@section Video Codecs
-
-@multitable @columnfractions .4 .1 .1 .4
-@item Supported Codec @tab Encoding @tab Decoding @tab Comments
-@item MPEG-1 video           @tab  X  @tab  X
-@item MPEG-2 video           @tab  X  @tab  X
-@item MPEG-4                 @tab  X  @tab  X
-@item MSMPEG4 V1             @tab  X  @tab  X
-@item MSMPEG4 V2             @tab  X  @tab  X
-@item MSMPEG4 V3             @tab  X  @tab  X
-@item WMV7                   @tab  X  @tab  X
-@item WMV8                   @tab  X  @tab  X @tab not completely working
-@item WMV9                   @tab     @tab  X @tab not completely working
-@item VC1                    @tab     @tab  X
-@item H.261                  @tab  X  @tab  X
-@item H.263(+)               @tab  X  @tab  X @tab also known as RealVideo 1.0
-@item H.264                  @tab     @tab  X
-@item RealVideo 1.0          @tab  X  @tab  X
-@item RealVideo 2.0          @tab  X  @tab  X
-@item MJPEG                  @tab  X  @tab  X
-@item lossless MJPEG         @tab  X  @tab  X
-@item JPEG-LS                @tab  X  @tab  X @tab fourcc: MJLS, lossless and near-lossless is supported
-@item Apple MJPEG-B          @tab     @tab  X
-@item Sunplus MJPEG          @tab     @tab  X @tab fourcc: SP5X
-@item DV                     @tab  X  @tab  X
-@item HuffYUV                @tab  X  @tab  X
-@item FFmpeg Video 1         @tab  X  @tab  X @tab experimental lossless codec (fourcc: FFV1)
-@item FFmpeg Snow            @tab  X  @tab  X @tab experimental wavelet codec (fourcc: SNOW)
-@item Asus v1                @tab  X  @tab  X @tab fourcc: ASV1
-@item Asus v2                @tab  X  @tab  X @tab fourcc: ASV2
-@item Creative YUV           @tab     @tab  X @tab fourcc: CYUV
-@item Sorenson Video 1       @tab  X  @tab  X @tab fourcc: SVQ1
-@item Sorenson Video 3       @tab     @tab  X @tab fourcc: SVQ3
-@item On2 VP3                @tab     @tab  X @tab still experimental
-@item On2 VP5                @tab     @tab  X @tab fourcc: VP50
-@item On2 VP6                @tab     @tab  X @tab fourcc: VP60,VP61,VP62
-@item Theora                 @tab  X  @tab  X @tab still experimental
-@item Intel Indeo 3          @tab     @tab  X
-@item FLV                    @tab  X  @tab  X @tab Sorenson H.263 used in Flash
-@item Flash Screen Video     @tab  X  @tab  X @tab fourcc: FSV1
-@item ATI VCR1               @tab     @tab  X @tab fourcc: VCR1
-@item ATI VCR2               @tab     @tab  X @tab fourcc: VCR2
-@item Cirrus Logic AccuPak   @tab     @tab  X @tab fourcc: CLJR
-@item 4X Video               @tab     @tab  X @tab Used in certain computer games.
-@item Sony Playstation MDEC  @tab     @tab  X
-@item Id RoQ                 @tab  X  @tab  X @tab Used in Quake III, Jedi Knight 2, other computer games.
-@item Xan/WC3                @tab     @tab  X @tab Used in Wing Commander III .MVE files.
-@item Interplay Video        @tab     @tab  X @tab Used in Interplay .MVE files.
-@item Apple Animation        @tab  X  @tab  X @tab fourcc: 'rle '
-@item Apple Graphics         @tab     @tab  X @tab fourcc: 'smc '
-@item Apple Video            @tab     @tab  X @tab fourcc: rpza
-@item Apple QuickDraw        @tab     @tab  X @tab fourcc: qdrw
-@item Cinepak                @tab     @tab  X
-@item Microsoft RLE          @tab     @tab  X
-@item Microsoft Video-1      @tab     @tab  X
-@item Westwood VQA           @tab     @tab  X
-@item Id Cinematic Video     @tab     @tab  X @tab Used in Quake II.
-@item Planar RGB             @tab     @tab  X @tab fourcc: 8BPS
-@item FLIC video             @tab     @tab  X
-@item Duck TrueMotion v1     @tab     @tab  X @tab fourcc: DUCK
-@item Duck TrueMotion v2     @tab     @tab  X @tab fourcc: TM20
-@item VMD Video              @tab     @tab  X @tab Used in Sierra VMD files.
-@item MSZH                   @tab     @tab  X @tab Part of LCL
-@item ZLIB                   @tab  X  @tab  X @tab Part of LCL, encoder experimental
-@item TechSmith Camtasia     @tab     @tab  X @tab fourcc: TSCC
-@item IBM Ultimotion         @tab     @tab  X @tab fourcc: ULTI
-@item Miro VideoXL           @tab     @tab  X @tab fourcc: VIXL
-@item QPEG                   @tab     @tab  X @tab fourccs: QPEG, Q1.0, Q1.1
-@item LOCO                   @tab     @tab  X @tab
-@item Winnov WNV1            @tab     @tab  X @tab
-@item Autodesk Animator Studio Codec  @tab     @tab  X @tab fourcc: AASC
-@item Fraps FPS1             @tab     @tab  X @tab
-@item CamStudio              @tab     @tab  X @tab fourcc: CSCD
-@item American Laser Games Video  @tab    @tab X @tab Used in games like Mad Dog McCree
-@item ZMBV                   @tab   X @tab  X @tab Encoder works only on PAL8
-@item AVS Video              @tab     @tab  X @tab Video encoding used by the Creature Shock game.
-@item Smacker Video          @tab     @tab  X @tab Video encoding used in Smacker.
-@item RTjpeg                 @tab     @tab  X @tab Video encoding used in NuppelVideo files.
-@item KMVC                   @tab     @tab  X @tab Codec used in Worms games.
-@item VMware Video           @tab     @tab  X @tab Codec used in videos captured by VMware.
-@item Cin Video              @tab     @tab  X @tab Codec used in Delphine Software games.
-@item Tiertex Seq Video      @tab     @tab  X @tab Codec used in DOS CDROM FlashBack game.
-@item DXA Video              @tab     @tab  X @tab Codec originally used in Feeble Files game.
-@item AVID DNxHD             @tab     @tab  X @tab aka SMPTE VC3
-@item C93 Video              @tab     @tab  X @tab Codec used in Cyberia game.
-@item THP                    @tab     @tab  X @tab Used on the Nintendo GameCube.
-@item Bethsoft VID           @tab     @tab  X @tab Used in some games from Bethesda Softworks.
-@item Renderware TXD         @tab     @tab  X @tab Texture dictionaries used by the Renderware Engine.
-@end multitable
-
-@code{X} means that encoding (resp. decoding) is supported.
-
-@section Audio Codecs
-
-@multitable @columnfractions .4 .1 .1 .1 .7
-@item Supported Codec @tab Encoding @tab Decoding @tab Comments
-@item MPEG audio layer 2     @tab  IX  @tab  IX
-@item MPEG audio layer 1/3   @tab IX   @tab  IX
-@tab MP3 encoding is supported through the external library LAME.
-@item AC3                    @tab  IX  @tab  IX
-@tab liba52 is used internally for decoding.
-@item Vorbis                 @tab  X   @tab  X
-@item WMA V1/V2              @tab X    @tab X
-@item AAC                    @tab X    @tab X
-@tab Supported through the external library libfaac/libfaad.
-@item Microsoft ADPCM        @tab X    @tab X
-@item MS IMA ADPCM           @tab X    @tab X
-@item QT IMA ADPCM           @tab      @tab X
-@item 4X IMA ADPCM           @tab      @tab X
-@item G.726  ADPCM           @tab X    @tab X
-@item Duck DK3 IMA ADPCM     @tab      @tab X
-@tab Used in some Sega Saturn console games.
-@item Duck DK4 IMA ADPCM     @tab      @tab X
-@tab Used in some Sega Saturn console games.
-@item Westwood Studios IMA ADPCM @tab      @tab X
-@tab Used in Westwood Studios games like Command and Conquer.
-@item SMJPEG IMA ADPCM       @tab      @tab X
-@tab Used in certain Loki game ports.
-@item CD-ROM XA ADPCM        @tab      @tab X
-@item CRI ADX ADPCM          @tab X    @tab X
-@tab Used in Sega Dreamcast games.
-@item Electronic Arts ADPCM  @tab      @tab X
-@tab Used in various EA titles.
-@item Creative ADPCM         @tab      @tab X
-@tab 16 -> 4, 8 -> 4, 8 -> 3, 8 -> 2
-@item THP ADPCM              @tab      @tab X
-@tab Used on the Nintendo GameCube.
-@item RA144                  @tab      @tab X
-@tab Real 14400 bit/s codec
-@item RA288                  @tab      @tab X
-@tab Real 28800 bit/s codec
-@item RADnet                 @tab X    @tab IX
-@tab Real low bitrate AC3 codec, liba52 is used for decoding.
-@item AMR-NB                 @tab X    @tab X
-@tab Supported through an external library.
-@item AMR-WB                 @tab X    @tab X
-@tab Supported through an external library.
-@item DV audio               @tab      @tab X
-@item Id RoQ DPCM            @tab X    @tab X
-@tab Used in Quake III, Jedi Knight 2, other computer games.
-@item Interplay MVE DPCM     @tab      @tab X
-@tab Used in various Interplay computer games.
-@item Xan DPCM               @tab      @tab X
-@tab Used in Origin's Wing Commander IV AVI files.
-@item Sierra Online DPCM     @tab      @tab X
-@tab Used in Sierra Online game audio files.
-@item Apple MACE 3           @tab      @tab X
-@item Apple MACE 6           @tab      @tab X
-@item FLAC lossless audio    @tab X    @tab X
-@item Shorten lossless audio @tab      @tab X
-@item Apple lossless audio   @tab      @tab X
-@tab QuickTime fourcc 'alac'
-@item FFmpeg Sonic           @tab X    @tab X
-@tab experimental lossy/lossless codec
-@item Qdesign QDM2           @tab      @tab X
-@tab there are still some distortions
-@item Real COOK              @tab      @tab X
-@tab All versions except 5.1 are supported
-@item DSP Group TrueSpeech   @tab      @tab X
-@item True Audio (TTA)       @tab      @tab X
-@item Smacker Audio          @tab      @tab X
-@item WavPack Audio          @tab      @tab X
-@item Cin Audio              @tab      @tab X
-@tab Codec used in Delphine Software games.
-@item Intel Music Coder      @tab      @tab X
-@item Musepack               @tab      @tab X
-@tab Only SV7 is supported
-@item DT$ Coherent Audio     @tab      @tab X
-@item ATRAC 3                @tab      @tab X
-@end multitable
-
-@code{X} means that encoding (resp. decoding) is supported.
-
-@code{I} means that an integer-only version is available, too (ensures high
-performance on systems without hardware floating point support).
-
-@chapter Platform Specific information
-
-@section BSD
-
-BSD make will not build FFmpeg, you need to install and use GNU Make
-(@file{gmake}).
-
-@section Windows
-
-To get help and instructions for using FFmpeg under Windows, check out
-the FFmpeg Windows Help Forum at
-@url{http://arrozcru.no-ip.org/ffmpeg/}.
-
-@subsection Native Windows compilation
-
-@itemize
-@item Install the current versions of MSYS and MinGW from
-@url{http://www.mingw.org/}. You can find detailed installation
-instructions in the download section and the FAQ.
-
-NOTE: Use at least bash 3.1. Older versions are known to be failing on the
-configure script.
-
-@item If you want to test the FFplay, also download
-the MinGW development library of SDL 1.2.x
-(@file{SDL-devel-1.2.x-mingw32.tar.gz}) from
-@url{http://www.libsdl.org}. Unpack it in a temporary directory, and
-unpack the archive @file{i386-mingw32msvc.tar.gz} in the MinGW tool
-directory. Edit the @file{sdl-config} script so that it gives the
-correct SDL directory when invoked.
-
-@item If you want to use vhooks, you must have a POSIX compliant libdl in your
-MinGW system. Get dlfcn-win32 from @url{http://code.google.com/p/dlfcn-win32}.
-
-@item Extract the current version of FFmpeg.
-
-@item Start the MSYS shell (file @file{msys.bat}).
-
-@item Change to the FFmpeg directory and follow
- the instructions of how to compile FFmpeg (file
-@file{INSTALL}). Usually, launching @file{./configure} and @file{make}
-suffices. If you have problems using SDL, verify that
-@file{sdl-config} can be launched from the MSYS command line.
-
-@item You can install FFmpeg in @file{Program Files/FFmpeg} by typing
-@file{make install}. Do not forget to copy @file{SDL.dll} to the place
-you launch @file{ffplay} from.
-
-@end itemize
-
-Notes:
-@itemize
-
-@item The target @file{make wininstaller} can be used to create a
-Nullsoft based Windows installer for FFmpeg and FFplay. @file{SDL.dll}
-must be copied to the FFmpeg directory in order to build the
-installer.
-
-@item By using @code{./configure --enable-shared} when configuring FFmpeg,
-you can build @file{avcodec.dll} and @file{avformat.dll}. With
-@code{make install} you install the FFmpeg DLLs and the associated
-headers in @file{Program Files/FFmpeg}.
-
-@item Visual C++ compatibility: If you used @code{./configure --enable-shared}
-when configuring FFmpeg, FFmpeg tries to use the Microsoft Visual
-C++ @code{lib} tool to build @code{avcodec.lib} and
-@code{avformat.lib}. With these libraries you can link your Visual C++
-code directly with the FFmpeg DLLs (see below).
-
-@end itemize
-
-@subsection Visual C++ compatibility
-
-FFmpeg will not compile under Visual C++ -- and it has too many
-dependencies on the GCC compiler to make a port viable. However,
-if you want to use the FFmpeg libraries in your own applications,
-you can still compile those applications using Visual C++. An
-important restriction to this is that you have to use the
-dynamically linked versions of the FFmpeg libraries (i.e. the
-DLLs), and you have to make sure that Visual-C++-compatible
-import libraries are created during the FFmpeg build process.
-
-This description of how to use the FFmpeg libraries with Visual C++ is
-based on Visual C++ 2005 Express Edition Beta 2. If you have a different
-version, you might have to modify the procedures slightly.
-
-Here are the step-by-step instructions for building the FFmpeg libraries
-so they can be used with Visual C++:
-
-@enumerate
-
-@item Install Visual C++ (if you have not done so already).
-
-@item Install MinGW and MSYS as described above.
-
-@item Add a call to @file{vcvars32.bat} (which sets up the environment
-variables for the Visual C++ tools) as the first line of
-@file{msys.bat}. The standard location for @file{vcvars32.bat} is
-@file{C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\bin\vcvars32.bat},
-and the standard location for @file{msys.bat} is
-@file{C:\msys\1.0\msys.bat}. If this corresponds to your setup, add the
-following line as the first line of @file{msys.bat}:
-
-@code{call "C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\bin\vcvars32.bat"}
-
-@item Start the MSYS shell (file @file{msys.bat}) and type @code{link.exe}.
-If you get a help message with the command line options of @code{link.exe},
-this means your environment variables are set up correctly, the
-Microsoft linker is on the path and will be used by FFmpeg to
-create Visual-C++-compatible import libraries.
-
-@item Extract the current version of FFmpeg and change to the FFmpeg directory.
-
-@item Type the command
-@code{./configure --enable-shared --disable-static --enable-memalign-hack}
-to configure and, if that did not produce any errors,
-type @code{make} to build FFmpeg.
-
-@item The subdirectories @file{libavformat}, @file{libavcodec}, and
-@file{libavutil} should now contain the files @file{avformat.dll},
-@file{avformat.lib}, @file{avcodec.dll}, @file{avcodec.lib},
-@file{avutil.dll}, and @file{avutil.lib}, respectively. Copy the three
-DLLs to your System32 directory (typically @file{C:\Windows\System32}).
-
-@end enumerate
-
-And here is how to use these libraries with Visual C++:
-
-@enumerate
-
-@item Create a new console application ("File / New / Project") and then
-select "Win32 Console Application". On the appropriate page of the
-Application Wizard, uncheck the "Precompiled headers" option.
-
-@item Write the source code for your application, or, for testing, just
-copy the code from an existing sample application into the source file
-that Visual C++ has already created for you. (Note that your source
-filehas to have a @code{.cpp} extension; otherwise, Visual C++ will not
-compile the FFmpeg headers correctly because in C mode, it does not
-recognize the @code{inline} keyword.)  For example, you can copy
-@file{output_example.c} from the FFmpeg distribution (but you will
-have to make minor modifications so the code will compile under
-C++, see below).
-
-@item Open the "Project / Properties" dialog box. In the "Configuration"
-combo box, select "All Configurations" so that the changes you make will
-affect both debug and release builds. In the tree view on the left hand
-side, select "C/C++ / General", then edit the "Additional Include
-Directories" setting to contain the complete paths to the
-@file{libavformat}, @file{libavcodec}, and @file{libavutil}
-subdirectories of your FFmpeg directory. Note that the directories have
-to be separated using semicolons. Now select "Linker / General" from the
-tree view and edit the "Additional Library Directories" setting to
-contain the same three directories.
-
-@item Still in the "Project / Properties" dialog box, select "Linker / Input"
-from the tree view, then add the files @file{avformat.lib},
-@file{avcodec.lib}, and @file{avutil.lib} to the end of the "Additional
-Dependencies". Note that the names of the libraries have to be separated
-using spaces.
-
-@item Now, select "C/C++ / Code Generation" from the tree view. Select
-"Debug" in the "Configuration" combo box. Make sure that "Runtime
-Library" is set to "Multi-threaded Debug DLL". Then, select "Release" in
-the "Configuration" combo box and make sure that "Runtime Library" is
-set to "Multi-threaded DLL".
-
-@item Click "OK" to close the "Project / Properties" dialog box and build
-the application. Hopefully, it should compile and run cleanly. If you
-used @file{output_example.c} as your sample application, you will get a
-few compiler errors, but they are easy to fix. The first type of error
-occurs because Visual C++ does not allow an @code{int} to be converted to
-an @code{enum} without a cast. To solve the problem, insert the required
-casts (this error occurs once for a @code{CodecID} and once for a
-@code{CodecType}).  The second type of error occurs because C++ requires
-the return value of @code{malloc} to be cast to the exact type of the
-pointer it is being assigned to. Visual C++ will complain that, for
-example, @code{(void *)} is being assigned to @code{(uint8_t *)} without
-an explicit cast. So insert an explicit cast in these places to silence
-the compiler. The third type of error occurs because the @code{snprintf}
-library function is called @code{_snprintf} under Visual C++.  So just
-add an underscore to fix the problem. With these changes,
-@file{output_example.c} should compile under Visual C++, and the
-resulting executable should produce valid video files.
-
-@end enumerate
-
-@subsection Cross compilation for Windows with Linux
-
-You must use the MinGW cross compilation tools available at
-@url{http://www.mingw.org/}.
-
-Then configure FFmpeg with the following options:
-@example
-./configure --target-os=mingw32 --cross-prefix=i386-mingw32msvc-
-@end example
-(you can change the cross-prefix according to the prefix chosen for the
-MinGW tools).
-
-Then you can easily test FFmpeg with Wine
-(@url{http://www.winehq.com/}).
-
-@subsection Compilation under Cygwin
-
-Cygwin works very much like Unix.
-
-Just install your Cygwin with all the "Base" packages, plus the
-following "Devel" ones:
-@example
-binutils, gcc-core, make, subversion
-@end example
-
-Do not install binutils-20060709-1 (they are buggy on shared builds);
-use binutils-20050610-1 instead.
-
-Then run
-
-@example
-./configure --enable-static --disable-shared
-@end example
-
-to make a static build or
-
-@example
-./configure --enable-shared --disable-static
-@end example
-
-to build shared libraries.
-
-If you want to build FFmpeg with additional libraries, download Cygwin
-"Devel" packages for Ogg and Vorbis from any Cygwin packages repository
-and/or SDL, xvid, faac, faad2 packages from Cygwin Ports,
-(@url{http://cygwinports.dotsrc.org/}).
-
-@subsection Crosscompilation for Windows under Cygwin
-
-With Cygwin you can create Windows binaries that do not need the cygwin1.dll.
-
-Just install your Cygwin as explained before, plus these additional
-"Devel" packages:
-@example
-gcc-mingw-core, mingw-runtime, mingw-zlib
-@end example
-
-and add some special flags to your configure invocation.
-
-For a static build run
-@example
-./configure --target-os=mingw32 --enable-memalign-hack --enable-static --disable-shared --extra-cflags=-mno-cygwin --extra-libs=-mno-cygwin
-@end example
-
-and for a build with shared libraries
-@example
-./configure --target-os=mingw32 --enable-memalign-hack --enable-shared --disable-static --extra-cflags=-mno-cygwin --extra-libs=-mno-cygwin
-@end example
-
-@section BeOS
-
-The configure script should guess the configuration itself.
-Networking support is currently not finished.
-errno issues fixed by Andrew Bachmann.
-
-Old stuff:
-
-Fran├žois Revol - revol at free dot fr - April 2002
-
-The configure script should guess the configuration itself,
-however I still did not test building on the net_server version of BeOS.
-
-FFserver is broken (needs poll() implementation).
-
-There are still issues with errno codes, which are negative in BeOS, and
-that FFmpeg negates when returning. This ends up turning errors into
-valid results, then crashes.
-(To be fixed)
-
-@chapter Developers Guide
-
-@section API
-@itemize @bullet
-@item libavcodec is the library containing the codecs (both encoding and
-decoding). Look at @file{libavcodec/apiexample.c} to see how to use it.
-
-@item libavformat is the library containing the file format handling (mux and
-demux code for several formats). Look at @file{ffplay.c} to use it in a
-player. See @file{output_example.c} to use it to generate audio or video
-streams.
-
-@end itemize
-
-@section Integrating libavcodec or libavformat in your program
-
-You can integrate all the source code of the libraries to link them
-statically to avoid any version problem. All you need is to provide a
-'config.mak' and a 'config.h' in the parent directory. See the defines
-generated by ./configure to understand what is needed.
-
-You can use libavcodec or libavformat in your commercial program, but
-@emph{any patch you make must be published}. The best way to proceed is
-to send your patches to the FFmpeg mailing list.
-
-@node Coding Rules
-@section Coding Rules
-
-FFmpeg is programmed in the ISO C90 language with a few additional
-features from ISO C99, namely:
-@itemize @bullet
-@item
-the @samp{inline} keyword;
-@item
-@samp{//} comments;
-@item
-designated struct initializers (@samp{struct s x = @{ .i = 17 @};})
-@item
-compound literals (@samp{x = (struct s) @{ 17, 23 @};})
-@end itemize
-
-These features are supported by all compilers we care about, so we will not
-accept patches to remove their use unless they absolutely do not impair
-clarity and performance.
-
-All code must compile with GCC 2.95 and GCC 3.3. Currently, FFmpeg also
-compiles with several other compilers, such as the Compaq ccc compiler
-or Sun Studio 9, and we would like to keep it that way unless it would
-be exceedingly involved. To ensure compatibility, please do not use any
-additional C99 features or GCC extensions. Especially watch out for:
-@itemize @bullet
-@item
-mixing statements and declarations;
-@item
-@samp{long long} (use @samp{int64_t} instead);
-@item
-@samp{__attribute__} not protected by @samp{#ifdef __GNUC__} or similar;
-@item
-GCC statement expressions (@samp{(x = (@{ int y = 4; y; @})}).
-@end itemize
-
-Indent size is 4.
-The presentation is the one specified by 'indent -i4 -kr -nut'.
-The TAB character is forbidden outside of Makefiles as is any
-form of trailing whitespace. Commits containing either will be
-rejected by the Subversion repository.
-
-The main priority in FFmpeg is simplicity and small code size in order to
-minimize the bug count.
-
-Comments: Use the JavaDoc/Doxygen
-format (see examples below) so that code documentation
-can be generated automatically. All nontrivial functions should have a comment
-above them explaining what the function does, even if it is just one sentence.
-All structures and their member variables should be documented, too.
-@example
-/**
- * @@file mpeg.c
- * MPEG codec.
- * @@author ...
- */
-
-/**
- * Summary sentence.
- * more text ...
- * ...
- */
-typedef struct Foobar@{
-    int var1; /**< var1 description */
-    int var2; ///< var2 description
-    /** var3 description */
-    int var3;
-@} Foobar;
-
-/**
- * Summary sentence.
- * more text ...
- * ...
- * @@param my_parameter description of my_parameter
- * @@return return value description
- */
-int myfunc(int my_parameter)
-...
-@end example
-
-fprintf and printf are forbidden in libavformat and libavcodec,
-please use av_log() instead.
-
-Casts should be used only when necessary. Unneeded parentheses
-should also be avoided if they don't make the code easier to understand.
-
-@section Development Policy
-
-@enumerate
-@item
-   Contributions should be licensed under the LGPL 2.1, including an
-   "or any later version" clause, or the MIT license.  GPL 2 including
-   an "or any later version" clause is also acceptable, but LGPL is
-   preferred.
-@item
-   You must not commit code which breaks FFmpeg! (Meaning unfinished but
-   enabled code which breaks compilation or compiles but does not work or
-   breaks the regression tests)
-   You can commit unfinished stuff (for testing etc), but it must be disabled
-   (#ifdef etc) by default so it does not interfere with other developers'
-   work.
-@item
-   You do not have to over-test things. If it works for you, and you think it
-   should work for others, then commit. If your code has problems
-   (portability, triggers compiler bugs, unusual environment etc) they will be
-   reported and eventually fixed.
-@item
-   Do not commit unrelated changes together, split them into self-contained
-   pieces. Also do not forget that if part B depends on part A, but A does not
-   depend on B, then A can and should be committed first and separate from B.
-   Keeping changes well split into self-contained parts makes reviewing and
-   understanding them on the commit log mailing list easier. This also helps
-   in case of debugging later on.
-   Also if you have doubts about splitting or not splitting, do not hesitate to
-   ask/discuss it on the developer mailing list.
-@item
-   Do not change behavior of the program (renaming options etc) without
-   first discussing it on the ffmpeg-devel mailing list. Do not remove
-   functionality from the code. Just improve!
-
-   Note: Redundant code can be removed.
-@item
-   Do not commit changes to the build system (Makefiles, configure script)
-   which change behavior, defaults etc, without asking first. The same
-   applies to compiler warning fixes, trivial looking fixes and to code
-   maintained by other developers. We usually have a reason for doing things
-   the way we do. Send your changes as patches to the ffmpeg-devel mailing
-   list, and if the code maintainers say OK, you may commit. This does not
-   apply to files you wrote and/or maintain.
-@item
-   We refuse source indentation and other cosmetic changes if they are mixed
-   with functional changes, such commits will be rejected and removed. Every
-   developer has his own indentation style, you should not change it. Of course
-   if you (re)write something, you can use your own style, even though we would
-   prefer if the indentation throughout FFmpeg was consistent (Many projects
-   force a given indentation style - we do not.). If you really need to make
-   indentation changes (try to avoid this), separate them strictly from real
-   changes.
-
-   NOTE: If you had to put if()@{ .. @} over a large (> 5 lines) chunk of code,
-   then either do NOT change the indentation of the inner part within (do not
-   move it to the right)! or do so in a separate commit
-@item
-   Always fill out the commit log message. Describe in a few lines what you
-   changed and why. You can refer to mailing list postings if you fix a
-   particular bug. Comments such as "fixed!" or "Changed it." are unacceptable.
-@item
-   If you apply a patch by someone else, include the name and email address in
-   the log message. Since the ffmpeg-cvslog mailing list is publicly
-   archived you should add some SPAM protection to the email address. Send an
-   answer to ffmpeg-devel (or wherever you got the patch from) saying that
-   you applied the patch.
-@item
-   When applying patches that have been discussed (at length) on the mailing
-   list, reference the thread in the log message.
-@item
-    Do NOT commit to code actively maintained by others without permission.
-    Send a patch to ffmpeg-devel instead. If no one answers within a reasonable
-    timeframe (12h for build failures and security fixes, 3 days small changes,
-    1 week for big patches) then commit your patch if you think it is OK.
-    Also note, the maintainer can simply ask for more time to review!
-@item
-    Subscribe to the ffmpeg-cvslog mailing list. The diffs of all commits
-    are sent there and reviewed by all the other developers. Bugs and possible
-    improvements or general questions regarding commits are discussed there. We
-    expect you to react if problems with your code are uncovered.
-@item
-    Update the documentation if you change behavior or add features. If you are
-    unsure how best to do this, send a patch to ffmpeg-devel, the documentation
-    maintainer(s) will review and commit your stuff.
-@item
-    Try to keep important discussions and requests (also) on the public
-    developer mailing list, so that all developers can benefit from them.
-@item
-    Never write to unallocated memory, never write over the end of arrays,
-    always check values read from some untrusted source before using them
-    as array index or other risky things.
-@item
-    Remember to check if you need to bump versions for the specific libav
-    parts (libavutil, libavcodec, libavformat) you are changing. You need
-    to change the version integer and the version string.
-    Incrementing the first component means no backward compatibility to
-    previous versions (e.g. removal of a function from the public API).
-    Incrementing the second component means backward compatible change
-    (e.g. addition of a function to the public API).
-    Incrementing the third component means a noteworthy binary compatible
-    change (e.g. encoder bug fix that matters for the decoder).
-@item
-    If you add a new codec, remember to update the changelog, add it to
-    the supported codecs table in the documentation and bump the second
-    component of the @file{libavcodec} version number appropriately. If
-    it has a fourcc, add it to @file{libavformat/avienc.c}, even if it
-    is only a decoder.
-@item
-    Do not change code to hide warnings without ensuring that the underlying
-    logic is correct and thus the warning was inappropriate.
-@item
-    If you add a new file, give it a proper license header. Do not copy and
-    paste it from a random place, use an existing file as template.
-@end enumerate
-
-We think our rules are not too hard. If you have comments, contact us.
-
-Note, these rules are mostly borrowed from the MPlayer project.
-
-@section Submitting patches
-
-First, (@pxref{Coding Rules}) above if you did not yet.
-
-When you submit your patch, try to send a unified diff (diff '-up'
-option). We cannot read other diffs :-)
-
-Also please do not submit a patch which contains several unrelated changes.
-Split it into separate, self-contained pieces. This does not mean splitting
-file by file. Instead, make the patch as small as possible while still
-keeping it as a logical unit that contains an individual change, even
-if it spans multiple files. This makes reviewing your patches much easier
-for us and greatly increases your chances of getting your patch applied.
-
-Run the regression tests before submitting a patch so that you can
-verify that there are no big problems.
-
-Patches should be posted as base64 encoded attachments (or any other
-encoding which ensures that the patch will not be trashed during
-transmission) to the ffmpeg-devel mailing list, see
-@url{http://lists.mplayerhq.hu/mailman/listinfo/ffmpeg-devel}
-
-It also helps quite a bit if you tell us what the patch does (for example
-'replaces lrint by lrintf'), and why (for example '*BSD isn't C99 compliant
-and has no lrint()')
-
-Also please if you send several patches, send each patch as a separate mail,
-do not attach several unrelated patches to the same mail.
-
-@section patch submission checklist
-
-@enumerate
-@item
-    Do the regression tests pass with the patch applied?
-@item
-    Is the patch a unified diff?
-@item
-    Is the patch against latest FFmpeg SVN?
-@item
-    Are you subscribed to ffmpeg-dev?
-    (the list is subscribers only due to spam)
-@item
-    Have you checked that the changes are minimal, so that the same cannot be
-    achieved with a smaller patch and/or simpler final code?
-@item
-    If the change is to speed critical code, did you benchmark it?
-@item
-    If you did any benchmarks, did you provide them in the mail?
-@item
-    Have you checked that the patch does not introduce buffer overflows or
-    other security issues?
-@item
-    Is the patch created from the root of the source tree, so it can be
-    applied with @code{patch -p0}?
-@item
-    Does the patch not mix functional and cosmetic changes?
-@item
-    Did you add tabs or trailing whitespace to the code? Both are forbidden.
-@item
-    Is the patch attached to the email you send?
-@item
-    Is the mime type of the patch correct? It should be text/x-diff or
-    text/x-patch or at least text/plain and not application/octet-stream.
-@item
-    If the patch fixes a bug, did you provide a verbose analysis of the bug?
-@item
-    If the patch fixes a bug, did you provide enough information, including
-    a sample, so the bug can be reproduced and the fix can be verified?
-    Note please do not attach samples >100k to mails but rather provide a
-    URL, you can upload to ftp://upload.mplayerhq.hu
-@item
-    Did you provide a verbose summary about what the patch does change?
-@item
-    Did you provide a verbose explanation why it changes things like it does?
-@item
-    Did you provide a verbose summary of the user visible advantages and
-    disadvantages if the patch is applied?
-@item
-    Did you provide an example so we can verify the new feature added by the
-    patch easily?
-@item
-    If you added a new file, did you insert a license header? It should be
-    taken from FFmpeg, not randomly copied and pasted from somewhere else.
-@item
-    You should maintain alphabetical order in alphabetically ordered lists as
-    long as doing so does not break API/ABI compatibility.
-@item
-    Lines with similar content should be aligned vertically when doing so
-    improves readability.
-@item
-    Did you provide a suggestion for a clear commit log message?
-@end enumerate
-
-@section Patch review process
-
-All patches posted to ffmpeg-devel will be reviewed, unless they contain a
-clear note that the patch is not for SVN.
-Reviews and comments will be posted as replies to the patch on the
-mailing list. The patch submitter then has to take care of every comment,
-that can be by resubmitting a changed patch or by discussion. Resubmitted
-patches will themselves be reviewed like any other patch. If at some point
-a patch passes review with no comments then it is approved, that can for
-simple and small patches happen immediately while large patches will generally
-have to be changed and reviewed many times before they are approved.
-After a patch is approved it will be committed to the repository.
-
-We will review all submitted patches, but sometimes we are quite busy so
-especially for large patches this can take several weeks.
-
-When resubmitting patches, please do not make any significant changes
-not related to the comments received during review. Such patches will
-be rejected. Instead, submit  significant changes or new features as
-separate patches.
-
-@section Regression tests
-
-Before submitting a patch (or committing to the repository), you should at least
-test that you did not break anything.
-
-The regression tests build a synthetic video stream and a synthetic
-audio stream. These are then encoded and decoded with all codecs or
-formats. The CRC (or MD5) of each generated file is recorded in a
-result file. A 'diff' is launched to compare the reference results and
-the result file.
-
-The regression tests then go on to test the FFserver code with a
-limited set of streams. It is important that this step runs correctly
-as well.
-
-Run 'make test' to test all the codecs and formats.
-
-Run 'make fulltest' to test all the codecs, formats and FFserver.
-
-[Of course, some patches may change the results of the regression tests. In
-this case, the reference results of the regression tests shall be modified
-accordingly].
-
 @bye
diff --git a/doc/general.texi b/doc/general.texi
new file mode 100644 (file)
index 0000000..91471b6
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,964 @@
+\input texinfo @c -*- texinfo -*-
+
+@settitle General Documentation
+@titlepage
+@sp 7
+@center @titlefont{General Documentation}
+@sp 3
+@end titlepage
+
+
+@chapter external libraries
+
+FFmpeg can be hooked up with a number of external libraries to add support
+for more formats. None of them are used by default, their use has to be
+explicitly requested by passing the appropriate flags to @file{./configure}.
+
+@section AMR
+
+AMR comes in two different flavors, WB and NB. FFmpeg can make use of the
+AMR WB (floating-point mode) and the AMR NB (floating-point mode) reference
+decoders and encoders.
+
+Go to @url{http://www.penguin.cz/~utx/amr} and follow the instructions for
+installing the libraries. Then pass @code{--enable-libamr-nb} and/or
+@code{--enable-libamr-wb} to configure to enable the libraries.
+
+
+@chapter Supported File Formats and Codecs
+
+You can use the @code{-formats} option to have an exhaustive list.
+
+@section File Formats
+
+FFmpeg supports the following file formats through the @code{libavformat}
+library:
+
+@multitable @columnfractions .4 .1 .1 .4
+@item Supported File Format @tab Encoding @tab Decoding @tab Comments
+@item MPEG audio @tab X @tab X
+@item MPEG-1 systems @tab X  @tab  X
+@tab muxed audio and video
+@item MPEG-2 PS @tab X  @tab  X
+@tab also known as @code{VOB} file
+@item MPEG-2 TS @tab    @tab  X
+@tab also known as DVB Transport Stream
+@item ASF@tab X @tab X
+@item AVI@tab X @tab X
+@item WAV@tab X @tab X
+@item Macromedia Flash@tab X @tab X
+@tab Only embedded audio is decoded.
+@item FLV              @tab  X @tab X
+@tab Macromedia Flash video files
+@item Real Audio and Video @tab X @tab X
+@item Raw AC3 @tab X  @tab  X
+@item Raw MJPEG @tab X  @tab  X
+@item Raw MPEG video @tab X  @tab  X
+@item Raw PCM8/16 bits, mulaw/Alaw@tab X  @tab  X
+@item Raw CRI ADX audio @tab X  @tab  X
+@item Raw Shorten audio @tab    @tab  X
+@item SUN AU format @tab X  @tab  X
+@item NUT @tab X @tab X @tab NUT Open Container Format
+@item QuickTime        @tab X @tab  X
+@item MPEG-4           @tab X @tab  X
+@tab MPEG-4 is a variant of QuickTime.
+@item Raw MPEG4 video  @tab  X @tab  X
+@item DV               @tab  X @tab  X
+@item 4xm              @tab    @tab X
+@tab 4X Technologies format, used in some games.
+@item Playstation STR  @tab    @tab X
+@item Id RoQ           @tab X  @tab X
+@tab Used in Quake III, Jedi Knight 2, other computer games.
+@item Interplay MVE    @tab    @tab X
+@tab Format used in various Interplay computer games.
+@item WC3 Movie        @tab    @tab X
+@tab Multimedia format used in Origin's Wing Commander III computer game.
+@item Sega FILM/CPK    @tab    @tab X
+@tab Used in many Sega Saturn console games.
+@item Westwood Studios VQA/AUD  @tab    @tab X
+@tab Multimedia formats used in Westwood Studios games.
+@item Id Cinematic (.cin) @tab    @tab X
+@tab Used in Quake II.
+@item FLIC format      @tab    @tab X
+@tab .fli/.flc files
+@item Sierra VMD       @tab    @tab X
+@tab Used in Sierra CD-ROM games.
+@item Sierra Online    @tab    @tab X
+@tab .sol files used in Sierra Online games.
+@item Matroska         @tab    @tab X
+@item Electronic Arts Multimedia    @tab    @tab X
+@tab Used in various EA games; files have extensions like WVE and UV2.
+@item Nullsoft Video (NSV) format @tab    @tab X
+@item ADTS AAC audio @tab X @tab X
+@item Creative VOC @tab X @tab X @tab Created for the Sound Blaster Pro.
+@item American Laser Games MM  @tab    @tab X
+@tab Multimedia format used in games like Mad Dog McCree
+@item AVS @tab    @tab X
+@tab Multimedia format used by the Creature Shock game.
+@item Smacker @tab    @tab X
+@tab Multimedia format used by many games.
+@item GXF @tab  X @tab X
+@tab General eXchange Format SMPTE 360M, used by Thomson Grass Valley playout servers.
+@item CIN @tab    @tab X
+@tab Multimedia format used by Delphine Software games.
+@item MXF @tab    @tab X
+@tab Material eXchange Format SMPTE 377M, used by D-Cinema, broadcast industry.
+@item SEQ @tab    @tab X
+@tab Tiertex .seq files used in the DOS CDROM version of the game Flashback.
+@item DXA @tab    @tab X
+@tab This format is used in non-Windows version of Feeble Files game and
+different game cutscenes repacked for use with ScummVM.
+@item THP @tab    @tab X
+@tab Used on the Nintendo GameCube.
+@item C93 @tab    @tab X
+@tab Used in the game Cyberia from Interplay.
+@item Bethsoft VID @tab    @tab X
+@tab Used in some games from Bethesda Softworks.
+@item CRYO APC @tab    @tab X
+@tab Audio format used in some games by CRYO Interactive Entertainment.
+@end multitable
+
+@code{X} means that encoding (resp. decoding) is supported.
+
+@section Image Formats
+
+FFmpeg can read and write images for each frame of a video sequence. The
+following image formats are supported:
+
+@multitable @columnfractions .4 .1 .1 .4
+@item Supported Image Format @tab Encoding @tab Decoding @tab Comments
+@item PGM, PPM     @tab X @tab X
+@item PAM          @tab X @tab X @tab PAM is a PNM extension with alpha support.
+@item PGMYUV       @tab X @tab X @tab PGM with U and V components in YUV 4:2:0
+@item JPEG         @tab X @tab X @tab Progressive JPEG is not supported.
+@item .Y.U.V       @tab X @tab X @tab one raw file per component
+@item animated GIF @tab X @tab X @tab Only uncompressed GIFs are generated.
+@item PNG          @tab X @tab X @tab 2 bit and 4 bit/pixel not supported yet.
+@item Targa        @tab   @tab X @tab Targa (.TGA) image format.
+@item TIFF         @tab X @tab X @tab YUV, JPEG and some extension is not supported yet.
+@item SGI          @tab X @tab X @tab SGI RGB image format
+@item PTX          @tab   @tab X @tab V.Flash PTX format
+@end multitable
+
+@code{X} means that encoding (resp. decoding) is supported.
+
+@section Video Codecs
+
+@multitable @columnfractions .4 .1 .1 .4
+@item Supported Codec @tab Encoding @tab Decoding @tab Comments
+@item MPEG-1 video           @tab  X  @tab  X
+@item MPEG-2 video           @tab  X  @tab  X
+@item MPEG-4                 @tab  X  @tab  X
+@item MSMPEG4 V1             @tab  X  @tab  X
+@item MSMPEG4 V2             @tab  X  @tab  X
+@item MSMPEG4 V3             @tab  X  @tab  X
+@item WMV7                   @tab  X  @tab  X
+@item WMV8                   @tab  X  @tab  X @tab not completely working
+@item WMV9                   @tab     @tab  X @tab not completely working
+@item VC1                    @tab     @tab  X
+@item H.261                  @tab  X  @tab  X
+@item H.263(+)               @tab  X  @tab  X @tab also known as RealVideo 1.0
+@item H.264                  @tab     @tab  X
+@item RealVideo 1.0          @tab  X  @tab  X
+@item RealVideo 2.0          @tab  X  @tab  X
+@item MJPEG                  @tab  X  @tab  X
+@item lossless MJPEG         @tab  X  @tab  X
+@item JPEG-LS                @tab  X  @tab  X @tab fourcc: MJLS, lossless and near-lossless is supported
+@item Apple MJPEG-B          @tab     @tab  X
+@item Sunplus MJPEG          @tab     @tab  X @tab fourcc: SP5X
+@item DV                     @tab  X  @tab  X
+@item HuffYUV                @tab  X  @tab  X
+@item FFmpeg Video 1         @tab  X  @tab  X @tab experimental lossless codec (fourcc: FFV1)
+@item FFmpeg Snow            @tab  X  @tab  X @tab experimental wavelet codec (fourcc: SNOW)
+@item Asus v1                @tab  X  @tab  X @tab fourcc: ASV1
+@item Asus v2                @tab  X  @tab  X @tab fourcc: ASV2
+@item Creative YUV           @tab     @tab  X @tab fourcc: CYUV
+@item Sorenson Video 1       @tab  X  @tab  X @tab fourcc: SVQ1
+@item Sorenson Video 3       @tab     @tab  X @tab fourcc: SVQ3
+@item On2 VP3                @tab     @tab  X @tab still experimental
+@item On2 VP5                @tab     @tab  X @tab fourcc: VP50
+@item On2 VP6                @tab     @tab  X @tab fourcc: VP60,VP61,VP62
+@item Theora                 @tab  X  @tab  X @tab still experimental
+@item Intel Indeo 3          @tab     @tab  X
+@item FLV                    @tab  X  @tab  X @tab Sorenson H.263 used in Flash
+@item Flash Screen Video     @tab  X  @tab  X @tab fourcc: FSV1
+@item ATI VCR1               @tab     @tab  X @tab fourcc: VCR1
+@item ATI VCR2               @tab     @tab  X @tab fourcc: VCR2
+@item Cirrus Logic AccuPak   @tab     @tab  X @tab fourcc: CLJR
+@item 4X Video               @tab     @tab  X @tab Used in certain computer games.
+@item Sony Playstation MDEC  @tab     @tab  X
+@item Id RoQ                 @tab  X  @tab  X @tab Used in Quake III, Jedi Knight 2, other computer games.
+@item Xan/WC3                @tab     @tab  X @tab Used in Wing Commander III .MVE files.
+@item Interplay Video        @tab     @tab  X @tab Used in Interplay .MVE files.
+@item Apple Animation        @tab  X  @tab  X @tab fourcc: 'rle '
+@item Apple Graphics         @tab     @tab  X @tab fourcc: 'smc '
+@item Apple Video            @tab     @tab  X @tab fourcc: rpza
+@item Apple QuickDraw        @tab     @tab  X @tab fourcc: qdrw
+@item Cinepak                @tab     @tab  X
+@item Microsoft RLE          @tab     @tab  X
+@item Microsoft Video-1      @tab     @tab  X
+@item Westwood VQA           @tab     @tab  X
+@item Id Cinematic Video     @tab     @tab  X @tab Used in Quake II.
+@item Planar RGB             @tab     @tab  X @tab fourcc: 8BPS
+@item FLIC video             @tab     @tab  X
+@item Duck TrueMotion v1     @tab     @tab  X @tab fourcc: DUCK
+@item Duck TrueMotion v2     @tab     @tab  X @tab fourcc: TM20
+@item VMD Video              @tab     @tab  X @tab Used in Sierra VMD files.
+@item MSZH                   @tab     @tab  X @tab Part of LCL
+@item ZLIB                   @tab  X  @tab  X @tab Part of LCL, encoder experimental
+@item TechSmith Camtasia     @tab     @tab  X @tab fourcc: TSCC
+@item IBM Ultimotion         @tab     @tab  X @tab fourcc: ULTI
+@item Miro VideoXL           @tab     @tab  X @tab fourcc: VIXL
+@item QPEG                   @tab     @tab  X @tab fourccs: QPEG, Q1.0, Q1.1
+@item LOCO                   @tab     @tab  X @tab
+@item Winnov WNV1            @tab     @tab  X @tab
+@item Autodesk Animator Studio Codec  @tab     @tab  X @tab fourcc: AASC
+@item Fraps FPS1             @tab     @tab  X @tab
+@item CamStudio              @tab     @tab  X @tab fourcc: CSCD
+@item American Laser Games Video  @tab    @tab X @tab Used in games like Mad Dog McCree
+@item ZMBV                   @tab   X @tab  X @tab Encoder works only on PAL8
+@item AVS Video              @tab     @tab  X @tab Video encoding used by the Creature Shock game.
+@item Smacker Video          @tab     @tab  X @tab Video encoding used in Smacker.
+@item RTjpeg                 @tab     @tab  X @tab Video encoding used in NuppelVideo files.
+@item KMVC                   @tab     @tab  X @tab Codec used in Worms games.
+@item VMware Video           @tab     @tab  X @tab Codec used in videos captured by VMware.
+@item Cin Video              @tab     @tab  X @tab Codec used in Delphine Software games.
+@item Tiertex Seq Video      @tab     @tab  X @tab Codec used in DOS CDROM FlashBack game.
+@item DXA Video              @tab     @tab  X @tab Codec originally used in Feeble Files game.
+@item AVID DNxHD             @tab     @tab  X @tab aka SMPTE VC3
+@item C93 Video              @tab     @tab  X @tab Codec used in Cyberia game.
+@item THP                    @tab     @tab  X @tab Used on the Nintendo GameCube.
+@item Bethsoft VID           @tab     @tab  X @tab Used in some games from Bethesda Softworks.
+@item Renderware TXD         @tab     @tab  X @tab Texture dictionaries used by the Renderware Engine.
+@end multitable
+
+@code{X} means that encoding (resp. decoding) is supported.
+
+@section Audio Codecs
+
+@multitable @columnfractions .4 .1 .1 .1 .7
+@item Supported Codec @tab Encoding @tab Decoding @tab Comments
+@item MPEG audio layer 2     @tab  IX  @tab  IX
+@item MPEG audio layer 1/3   @tab IX   @tab  IX
+@tab MP3 encoding is supported through the external library LAME.
+@item AC3                    @tab  IX  @tab  IX
+@tab liba52 is used internally for decoding.
+@item Vorbis                 @tab  X   @tab  X
+@item WMA V1/V2              @tab X    @tab X
+@item AAC                    @tab X    @tab X
+@tab Supported through the external library libfaac/libfaad.
+@item Microsoft ADPCM        @tab X    @tab X
+@item MS IMA ADPCM           @tab X    @tab X
+@item QT IMA ADPCM           @tab      @tab X
+@item 4X IMA ADPCM           @tab      @tab X
+@item G.726  ADPCM           @tab X    @tab X
+@item Duck DK3 IMA ADPCM     @tab      @tab X
+@tab Used in some Sega Saturn console games.
+@item Duck DK4 IMA ADPCM     @tab      @tab X
+@tab Used in some Sega Saturn console games.
+@item Westwood Studios IMA ADPCM @tab      @tab X
+@tab Used in Westwood Studios games like Command and Conquer.
+@item SMJPEG IMA ADPCM       @tab      @tab X
+@tab Used in certain Loki game ports.
+@item CD-ROM XA ADPCM        @tab      @tab X
+@item CRI ADX ADPCM          @tab X    @tab X
+@tab Used in Sega Dreamcast games.
+@item Electronic Arts ADPCM  @tab      @tab X
+@tab Used in various EA titles.
+@item Creative ADPCM         @tab      @tab X
+@tab 16 -> 4, 8 -> 4, 8 -> 3, 8 -> 2
+@item THP ADPCM              @tab      @tab X
+@tab Used on the Nintendo GameCube.
+@item RA144                  @tab      @tab X
+@tab Real 14400 bit/s codec
+@item RA288                  @tab      @tab X
+@tab Real 28800 bit/s codec
+@item RADnet                 @tab X    @tab IX
+@tab Real low bitrate AC3 codec, liba52 is used for decoding.
+@item AMR-NB                 @tab X    @tab X
+@tab Supported through an external library.
+@item AMR-WB                 @tab X    @tab X
+@tab Supported through an external library.
+@item DV audio               @tab      @tab X
+@item Id RoQ DPCM            @tab X    @tab X
+@tab Used in Quake III, Jedi Knight 2, other computer games.
+@item Interplay MVE DPCM     @tab      @tab X
+@tab Used in various Interplay computer games.
+@item Xan DPCM               @tab      @tab X
+@tab Used in Origin's Wing Commander IV AVI files.
+@item Sierra Online DPCM     @tab      @tab X
+@tab Used in Sierra Online game audio files.
+@item Apple MACE 3           @tab      @tab X
+@item Apple MACE 6           @tab      @tab X
+@item FLAC lossless audio    @tab X    @tab X
+@item Shorten lossless audio @tab      @tab X
+@item Apple lossless audio   @tab      @tab X
+@tab QuickTime fourcc 'alac'
+@item FFmpeg Sonic           @tab X    @tab X
+@tab experimental lossy/lossless codec
+@item Qdesign QDM2           @tab      @tab X
+@tab there are still some distortions
+@item Real COOK              @tab      @tab X
+@tab All versions except 5.1 are supported
+@item DSP Group TrueSpeech   @tab      @tab X
+@item True Audio (TTA)       @tab      @tab X
+@item Smacker Audio          @tab      @tab X
+@item WavPack Audio          @tab      @tab X
+@item Cin Audio              @tab      @tab X
+@tab Codec used in Delphine Software games.
+@item Intel Music Coder      @tab      @tab X
+@item Musepack               @tab      @tab X
+@tab Only SV7 is supported
+@item DT$ Coherent Audio     @tab      @tab X
+@item ATRAC 3                @tab      @tab X
+@end multitable
+
+@code{X} means that encoding (resp. decoding) is supported.
+
+@code{I} means that an integer-only version is available, too (ensures high
+performance on systems without hardware floating point support).
+
+@chapter Platform Specific information
+
+@section BSD
+
+BSD make will not build FFmpeg, you need to install and use GNU Make
+(@file{gmake}).
+
+@section Windows
+
+To get help and instructions for using FFmpeg under Windows, check out
+the FFmpeg Windows Help Forum at
+@url{http://arrozcru.no-ip.org/ffmpeg/}.
+
+@subsection Native Windows compilation
+
+@itemize
+@item Install the current versions of MSYS and MinGW from
+@url{http://www.mingw.org/}. You can find detailed installation
+instructions in the download section and the FAQ.
+
+NOTE: Use at least bash 3.1. Older versions are known to be failing on the
+configure script.
+
+@item If you want to test the FFplay, also download
+the MinGW development library of SDL 1.2.x
+(@file{SDL-devel-1.2.x-mingw32.tar.gz}) from
+@url{http://www.libsdl.org}. Unpack it in a temporary directory, and
+unpack the archive @file{i386-mingw32msvc.tar.gz} in the MinGW tool
+directory. Edit the @file{sdl-config} script so that it gives the
+correct SDL directory when invoked.
+
+@item If you want to use vhooks, you must have a POSIX compliant libdl in your
+MinGW system. Get dlfcn-win32 from @url{http://code.google.com/p/dlfcn-win32}.
+
+@item Extract the current version of FFmpeg.
+
+@item Start the MSYS shell (file @file{msys.bat}).
+
+@item Change to the FFmpeg directory and follow
+ the instructions of how to compile FFmpeg (file
+@file{INSTALL}). Usually, launching @file{./configure} and @file{make}
+suffices. If you have problems using SDL, verify that
+@file{sdl-config} can be launched from the MSYS command line.
+
+@item You can install FFmpeg in @file{Program Files/FFmpeg} by typing
+@file{make install}. Do not forget to copy @file{SDL.dll} to the place
+you launch @file{ffplay} from.
+
+@end itemize
+
+Notes:
+@itemize
+
+@item The target @file{make wininstaller} can be used to create a
+Nullsoft based Windows installer for FFmpeg and FFplay. @file{SDL.dll}
+must be copied to the FFmpeg directory in order to build the
+installer.
+
+@item By using @code{./configure --enable-shared} when configuring FFmpeg,
+you can build @file{avcodec.dll} and @file{avformat.dll}. With
+@code{make install} you install the FFmpeg DLLs and the associated
+headers in @file{Program Files/FFmpeg}.
+
+@item Visual C++ compatibility: If you used @code{./configure --enable-shared}
+when configuring FFmpeg, FFmpeg tries to use the Microsoft Visual
+C++ @code{lib} tool to build @code{avcodec.lib} and
+@code{avformat.lib}. With these libraries you can link your Visual C++
+code directly with the FFmpeg DLLs (see below).
+
+@end itemize
+
+@subsection Visual C++ compatibility
+
+FFmpeg will not compile under Visual C++ -- and it has too many
+dependencies on the GCC compiler to make a port viable. However,
+if you want to use the FFmpeg libraries in your own applications,
+you can still compile those applications using Visual C++. An
+important restriction to this is that you have to use the
+dynamically linked versions of the FFmpeg libraries (i.e. the
+DLLs), and you have to make sure that Visual-C++-compatible
+import libraries are created during the FFmpeg build process.
+
+This description of how to use the FFmpeg libraries with Visual C++ is
+based on Visual C++ 2005 Express Edition Beta 2. If you have a different
+version, you might have to modify the procedures slightly.
+
+Here are the step-by-step instructions for building the FFmpeg libraries
+so they can be used with Visual C++:
+
+@enumerate
+
+@item Install Visual C++ (if you have not done so already).
+
+@item Install MinGW and MSYS as described above.
+
+@item Add a call to @file{vcvars32.bat} (which sets up the environment
+variables for the Visual C++ tools) as the first line of
+@file{msys.bat}. The standard location for @file{vcvars32.bat} is
+@file{C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\bin\vcvars32.bat},
+and the standard location for @file{msys.bat} is
+@file{C:\msys\1.0\msys.bat}. If this corresponds to your setup, add the
+following line as the first line of @file{msys.bat}:
+
+@code{call "C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\bin\vcvars32.bat"}
+
+@item Start the MSYS shell (file @file{msys.bat}) and type @code{link.exe}.
+If you get a help message with the command line options of @code{link.exe},
+this means your environment variables are set up correctly, the
+Microsoft linker is on the path and will be used by FFmpeg to
+create Visual-C++-compatible import libraries.
+
+@item Extract the current version of FFmpeg and change to the FFmpeg directory.
+
+@item Type the command
+@code{./configure --enable-shared --disable-static --enable-memalign-hack}
+to configure and, if that did not produce any errors,
+type @code{make} to build FFmpeg.
+
+@item The subdirectories @file{libavformat}, @file{libavcodec}, and
+@file{libavutil} should now contain the files @file{avformat.dll},
+@file{avformat.lib}, @file{avcodec.dll}, @file{avcodec.lib},
+@file{avutil.dll}, and @file{avutil.lib}, respectively. Copy the three
+DLLs to your System32 directory (typically @file{C:\Windows\System32}).
+
+@end enumerate
+
+And here is how to use these libraries with Visual C++:
+
+@enumerate
+
+@item Create a new console application ("File / New / Project") and then
+select "Win32 Console Application". On the appropriate page of the
+Application Wizard, uncheck the "Precompiled headers" option.
+
+@item Write the source code for your application, or, for testing, just
+copy the code from an existing sample application into the source file
+that Visual C++ has already created for you. (Note that your source
+filehas to have a @code{.cpp} extension; otherwise, Visual C++ will not
+compile the FFmpeg headers correctly because in C mode, it does not
+recognize the @code{inline} keyword.)  For example, you can copy
+@file{output_example.c} from the FFmpeg distribution (but you will
+have to make minor modifications so the code will compile under
+C++, see below).
+
+@item Open the "Project / Properties" dialog box. In the "Configuration"
+combo box, select "All Configurations" so that the changes you make will
+affect both debug and release builds. In the tree view on the left hand
+side, select "C/C++ / General", then edit the "Additional Include
+Directories" setting to contain the complete paths to the
+@file{libavformat}, @file{libavcodec}, and @file{libavutil}
+subdirectories of your FFmpeg directory. Note that the directories have
+to be separated using semicolons. Now select "Linker / General" from the
+tree view and edit the "Additional Library Directories" setting to
+contain the same three directories.
+
+@item Still in the "Project / Properties" dialog box, select "Linker / Input"
+from the tree view, then add the files @file{avformat.lib},
+@file{avcodec.lib}, and @file{avutil.lib} to the end of the "Additional
+Dependencies". Note that the names of the libraries have to be separated
+using spaces.
+
+@item Now, select "C/C++ / Code Generation" from the tree view. Select
+"Debug" in the "Configuration" combo box. Make sure that "Runtime
+Library" is set to "Multi-threaded Debug DLL". Then, select "Release" in
+the "Configuration" combo box and make sure that "Runtime Library" is
+set to "Multi-threaded DLL".
+
+@item Click "OK" to close the "Project / Properties" dialog box and build
+the application. Hopefully, it should compile and run cleanly. If you
+used @file{output_example.c} as your sample application, you will get a
+few compiler errors, but they are easy to fix. The first type of error
+occurs because Visual C++ does not allow an @code{int} to be converted to
+an @code{enum} without a cast. To solve the problem, insert the required
+casts (this error occurs once for a @code{CodecID} and once for a
+@code{CodecType}).  The second type of error occurs because C++ requires
+the return value of @code{malloc} to be cast to the exact type of the
+pointer it is being assigned to. Visual C++ will complain that, for
+example, @code{(void *)} is being assigned to @code{(uint8_t *)} without
+an explicit cast. So insert an explicit cast in these places to silence
+the compiler. The third type of error occurs because the @code{snprintf}
+library function is called @code{_snprintf} under Visual C++.  So just
+add an underscore to fix the problem. With these changes,
+@file{output_example.c} should compile under Visual C++, and the
+resulting executable should produce valid video files.
+
+@end enumerate
+
+@subsection Cross compilation for Windows with Linux
+
+You must use the MinGW cross compilation tools available at
+@url{http://www.mingw.org/}.
+
+Then configure FFmpeg with the following options:
+@example
+./configure --target-os=mingw32 --cross-prefix=i386-mingw32msvc-
+@end example
+(you can change the cross-prefix according to the prefix chosen for the
+MinGW tools).
+
+Then you can easily test FFmpeg with Wine
+(@url{http://www.winehq.com/}).
+
+@subsection Compilation under Cygwin
+
+Cygwin works very much like Unix.
+
+Just install your Cygwin with all the "Base" packages, plus the
+following "Devel" ones:
+@example
+binutils, gcc-core, make, subversion
+@end example
+
+Do not install binutils-20060709-1 (they are buggy on shared builds);
+use binutils-20050610-1 instead.
+
+Then run
+
+@example
+./configure --enable-static --disable-shared
+@end example
+
+to make a static build or
+
+@example
+./configure --enable-shared --disable-static
+@end example
+
+to build shared libraries.
+
+If you want to build FFmpeg with additional libraries, download Cygwin
+"Devel" packages for Ogg and Vorbis from any Cygwin packages repository
+and/or SDL, xvid, faac, faad2 packages from Cygwin Ports,
+(@url{http://cygwinports.dotsrc.org/}).
+
+@subsection Crosscompilation for Windows under Cygwin
+
+With Cygwin you can create Windows binaries that do not need the cygwin1.dll.
+
+Just install your Cygwin as explained before, plus these additional
+"Devel" packages:
+@example
+gcc-mingw-core, mingw-runtime, mingw-zlib
+@end example
+
+and add some special flags to your configure invocation.
+
+For a static build run
+@example
+./configure --target-os=mingw32 --enable-memalign-hack --enable-static --disable-shared --extra-cflags=-mno-cygwin --extra-libs=-mno-cygwin
+@end example
+
+and for a build with shared libraries
+@example
+./configure --target-os=mingw32 --enable-memalign-hack --enable-shared --disable-static --extra-cflags=-mno-cygwin --extra-libs=-mno-cygwin
+@end example
+
+@section BeOS
+
+The configure script should guess the configuration itself.
+Networking support is currently not finished.
+errno issues fixed by Andrew Bachmann.
+
+Old stuff:
+
+Fran├žois Revol - revol at free dot fr - April 2002
+
+The configure script should guess the configuration itself,
+however I still did not test building on the net_server version of BeOS.
+
+FFserver is broken (needs poll() implementation).
+
+There are still issues with errno codes, which are negative in BeOS, and
+that FFmpeg negates when returning. This ends up turning errors into
+valid results, then crashes.
+(To be fixed)
+
+@chapter Developers Guide
+
+@section API
+@itemize @bullet
+@item libavcodec is the library containing the codecs (both encoding and
+decoding). Look at @file{libavcodec/apiexample.c} to see how to use it.
+
+@item libavformat is the library containing the file format handling (mux and
+demux code for several formats). Look at @file{ffplay.c} to use it in a
+player. See @file{output_example.c} to use it to generate audio or video
+streams.
+
+@end itemize
+
+@section Integrating libavcodec or libavformat in your program
+
+You can integrate all the source code of the libraries to link them
+statically to avoid any version problem. All you need is to provide a
+'config.mak' and a 'config.h' in the parent directory. See the defines
+generated by ./configure to understand what is needed.
+
+You can use libavcodec or libavformat in your commercial program, but
+@emph{any patch you make must be published}. The best way to proceed is
+to send your patches to the FFmpeg mailing list.
+
+@node Coding Rules
+@section Coding Rules
+
+FFmpeg is programmed in the ISO C90 language with a few additional
+features from ISO C99, namely:
+@itemize @bullet
+@item
+the @samp{inline} keyword;
+@item
+@samp{//} comments;
+@item
+designated struct initializers (@samp{struct s x = @{ .i = 17 @};})
+@item
+compound literals (@samp{x = (struct s) @{ 17, 23 @};})
+@end itemize
+
+These features are supported by all compilers we care about, so we will not
+accept patches to remove their use unless they absolutely do not impair
+clarity and performance.
+
+All code must compile with GCC 2.95 and GCC 3.3. Currently, FFmpeg also
+compiles with several other compilers, such as the Compaq ccc compiler
+or Sun Studio 9, and we would like to keep it that way unless it would
+be exceedingly involved. To ensure compatibility, please do not use any
+additional C99 features or GCC extensions. Especially watch out for:
+@itemize @bullet
+@item
+mixing statements and declarations;
+@item
+@samp{long long} (use @samp{int64_t} instead);
+@item
+@samp{__attribute__} not protected by @samp{#ifdef __GNUC__} or similar;
+@item
+GCC statement expressions (@samp{(x = (@{ int y = 4; y; @})}).
+@end itemize
+
+Indent size is 4.
+The presentation is the one specified by 'indent -i4 -kr -nut'.
+The TAB character is forbidden outside of Makefiles as is any
+form of trailing whitespace. Commits containing either will be
+rejected by the Subversion repository.
+
+The main priority in FFmpeg is simplicity and small code size in order to
+minimize the bug count.
+
+Comments: Use the JavaDoc/Doxygen
+format (see examples below) so that code documentation
+can be generated automatically. All nontrivial functions should have a comment
+above them explaining what the function does, even if it is just one sentence.
+All structures and their member variables should be documented, too.
+@example
+/**
+ * @@file mpeg.c
+ * MPEG codec.
+ * @@author ...
+ */
+
+/**
+ * Summary sentence.
+ * more text ...
+ * ...
+ */
+typedef struct Foobar@{
+    int var1; /**< var1 description */
+    int var2; ///< var2 description
+    /** var3 description */
+    int var3;
+@} Foobar;
+
+/**
+ * Summary sentence.
+ * more text ...
+ * ...
+ * @@param my_parameter description of my_parameter
+ * @@return return value description
+ */
+int myfunc(int my_parameter)
+...
+@end example
+
+fprintf and printf are forbidden in libavformat and libavcodec,
+please use av_log() instead.
+
+Casts should be used only when necessary. Unneeded parentheses
+should also be avoided if they don't make the code easier to understand.
+
+@section Development Policy
+
+@enumerate
+@item
+   Contributions should be licensed under the LGPL 2.1, including an
+   "or any later version" clause, or the MIT license.  GPL 2 including
+   an "or any later version" clause is also acceptable, but LGPL is
+   preferred.
+@item
+   You must not commit code which breaks FFmpeg! (Meaning unfinished but
+   enabled code which breaks compilation or compiles but does not work or
+   breaks the regression tests)
+   You can commit unfinished stuff (for testing etc), but it must be disabled
+   (#ifdef etc) by default so it does not interfere with other developers'
+   work.
+@item
+   You do not have to over-test things. If it works for you, and you think it
+   should work for others, then commit. If your code has problems
+   (portability, triggers compiler bugs, unusual environment etc) they will be
+   reported and eventually fixed.
+@item
+   Do not commit unrelated changes together, split them into self-contained
+   pieces. Also do not forget that if part B depends on part A, but A does not
+   depend on B, then A can and should be committed first and separate from B.
+   Keeping changes well split into self-contained parts makes reviewing and
+   understanding them on the commit log mailing list easier. This also helps
+   in case of debugging later on.
+   Also if you have doubts about splitting or not splitting, do not hesitate to
+   ask/discuss it on the developer mailing list.
+@item
+   Do not change behavior of the program (renaming options etc) without
+   first discussing it on the ffmpeg-devel mailing list. Do not remove
+   functionality from the code. Just improve!
+
+   Note: Redundant code can be removed.
+@item
+   Do not commit changes to the build system (Makefiles, configure script)
+   which change behavior, defaults etc, without asking first. The same
+   applies to compiler warning fixes, trivial looking fixes and to code
+   maintained by other developers. We usually have a reason for doing things
+   the way we do. Send your changes as patches to the ffmpeg-devel mailing
+   list, and if the code maintainers say OK, you may commit. This does not
+   apply to files you wrote and/or maintain.
+@item
+   We refuse source indentation and other cosmetic changes if they are mixed
+   with functional changes, such commits will be rejected and removed. Every
+   developer has his own indentation style, you should not change it. Of course
+   if you (re)write something, you can use your own style, even though we would
+   prefer if the indentation throughout FFmpeg was consistent (Many projects
+   force a given indentation style - we do not.). If you really need to make
+   indentation changes (try to avoid this), separate them strictly from real
+   changes.
+
+   NOTE: If you had to put if()@{ .. @} over a large (> 5 lines) chunk of code,
+   then either do NOT change the indentation of the inner part within (do not
+   move it to the right)! or do so in a separate commit
+@item
+   Always fill out the commit log message. Describe in a few lines what you
+   changed and why. You can refer to mailing list postings if you fix a
+   particular bug. Comments such as "fixed!" or "Changed it." are unacceptable.
+@item
+   If you apply a patch by someone else, include the name and email address in
+   the log message. Since the ffmpeg-cvslog mailing list is publicly
+   archived you should add some SPAM protection to the email address. Send an
+   answer to ffmpeg-devel (or wherever you got the patch from) saying that
+   you applied the patch.
+@item
+   When applying patches that have been discussed (at length) on the mailing
+   list, reference the thread in the log message.
+@item
+    Do NOT commit to code actively maintained by others without permission.
+    Send a patch to ffmpeg-devel instead. If no one answers within a reasonable
+    timeframe (12h for build failures and security fixes, 3 days small changes,
+    1 week for big patches) then commit your patch if you think it is OK.
+    Also note, the maintainer can simply ask for more time to review!
+@item
+    Subscribe to the ffmpeg-cvslog mailing list. The diffs of all commits
+    are sent there and reviewed by all the other developers. Bugs and possible
+    improvements or general questions regarding commits are discussed there. We
+    expect you to react if problems with your code are uncovered.
+@item
+    Update the documentation if you change behavior or add features. If you are
+    unsure how best to do this, send a patch to ffmpeg-devel, the documentation
+    maintainer(s) will review and commit your stuff.
+@item
+    Try to keep important discussions and requests (also) on the public
+    developer mailing list, so that all developers can benefit from them.
+@item
+    Never write to unallocated memory, never write over the end of arrays,
+    always check values read from some untrusted source before using them
+    as array index or other risky things.
+@item
+    Remember to check if you need to bump versions for the specific libav
+    parts (libavutil, libavcodec, libavformat) you are changing. You need
+    to change the version integer and the version string.
+    Incrementing the first component means no backward compatibility to
+    previous versions (e.g. removal of a function from the public API).
+    Incrementing the second component means backward compatible change
+    (e.g. addition of a function to the public API).
+    Incrementing the third component means a noteworthy binary compatible
+    change (e.g. encoder bug fix that matters for the decoder).
+@item
+    If you add a new codec, remember to update the changelog, add it to
+    the supported codecs table in the documentation and bump the second
+    component of the @file{libavcodec} version number appropriately. If
+    it has a fourcc, add it to @file{libavformat/avienc.c}, even if it
+    is only a decoder.
+@item
+    Do not change code to hide warnings without ensuring that the underlying
+    logic is correct and thus the warning was inappropriate.
+@item
+    If you add a new file, give it a proper license header. Do not copy and
+    paste it from a random place, use an existing file as template.
+@end enumerate
+
+We think our rules are not too hard. If you have comments, contact us.
+
+Note, these rules are mostly borrowed from the MPlayer project.
+
+@section Submitting patches
+
+First, (@pxref{Coding Rules}) above if you did not yet.
+
+When you submit your patch, try to send a unified diff (diff '-up'
+option). We cannot read other diffs :-)
+
+Also please do not submit a patch which contains several unrelated changes.
+Split it into separate, self-contained pieces. This does not mean splitting
+file by file. Instead, make the patch as small as possible while still
+keeping it as a logical unit that contains an individual change, even
+if it spans multiple files. This makes reviewing your patches much easier
+for us and greatly increases your chances of getting your patch applied.
+
+Run the regression tests before submitting a patch so that you can
+verify that there are no big problems.
+
+Patches should be posted as base64 encoded attachments (or any other
+encoding which ensures that the patch will not be trashed during
+transmission) to the ffmpeg-devel mailing list, see
+@url{http://lists.mplayerhq.hu/mailman/listinfo/ffmpeg-devel}
+
+It also helps quite a bit if you tell us what the patch does (for example
+'replaces lrint by lrintf'), and why (for example '*BSD isn't C99 compliant
+and has no lrint()')
+
+Also please if you send several patches, send each patch as a separate mail,
+do not attach several unrelated patches to the same mail.
+
+@section patch submission checklist
+
+@enumerate
+@item
+    Do the regression tests pass with the patch applied?
+@item
+    Is the patch a unified diff?
+@item
+    Is the patch against latest FFmpeg SVN?
+@item
+    Are you subscribed to ffmpeg-dev?
+    (the list is subscribers only due to spam)
+@item
+    Have you checked that the changes are minimal, so that the same cannot be
+    achieved with a smaller patch and/or simpler final code?
+@item
+    If the change is to speed critical code, did you benchmark it?
+@item
+    If you did any benchmarks, did you provide them in the mail?
+@item
+    Have you checked that the patch does not introduce buffer overflows or
+    other security issues?
+@item
+    Is the patch created from the root of the source tree, so it can be
+    applied with @code{patch -p0}?
+@item
+    Does the patch not mix functional and cosmetic changes?
+@item
+    Did you add tabs or trailing whitespace to the code? Both are forbidden.
+@item
+    Is the patch attached to the email you send?
+@item
+    Is the mime type of the patch correct? It should be text/x-diff or
+    text/x-patch or at least text/plain and not application/octet-stream.
+@item
+    If the patch fixes a bug, did you provide a verbose analysis of the bug?
+@item
+    If the patch fixes a bug, did you provide enough information, including
+    a sample, so the bug can be reproduced and the fix can be verified?
+    Note please do not attach samples >100k to mails but rather provide a
+    URL, you can upload to ftp://upload.mplayerhq.hu
+@item
+    Did you provide a verbose summary about what the patch does change?
+@item
+    Did you provide a verbose explanation why it changes things like it does?
+@item
+    Did you provide a verbose summary of the user visible advantages and
+    disadvantages if the patch is applied?
+@item
+    Did you provide an example so we can verify the new feature added by the
+    patch easily?
+@item
+    If you added a new file, did you insert a license header? It should be
+    taken from FFmpeg, not randomly copied and pasted from somewhere else.
+@item
+    You should maintain alphabetical order in alphabetically ordered lists as
+    long as doing so does not break API/ABI compatibility.
+@item
+    Lines with similar content should be aligned vertically when doing so
+    improves readability.
+@item
+    Did you provide a suggestion for a clear commit log message?
+@end enumerate
+
+@section Patch review process
+
+All patches posted to ffmpeg-devel will be reviewed, unless they contain a
+clear note that the patch is not for SVN.
+Reviews and comments will be posted as replies to the patch on the
+mailing list. The patch submitter then has to take care of every comment,
+that can be by resubmitting a changed patch or by discussion. Resubmitted
+patches will themselves be reviewed like any other patch. If at some point
+a patch passes review with no comments then it is approved, that can for
+simple and small patches happen immediately while large patches will generally
+have to be changed and reviewed many times before they are approved.
+After a patch is approved it will be committed to the repository.
+
+We will review all submitted patches, but sometimes we are quite busy so
+especially for large patches this can take several weeks.
+
+When resubmitting patches, please do not make any significant changes
+not related to the comments received during review. Such patches will
+be rejected. Instead, submit  significant changes or new features as
+separate patches.
+
+@section Regression tests
+
+Before submitting a patch (or committing to the repository), you should at least
+test that you did not break anything.
+
+The regression tests build a synthetic video stream and a synthetic
+audio stream. These are then encoded and decoded with all codecs or
+formats. The CRC (or MD5) of each generated file is recorded in a
+result file. A 'diff' is launched to compare the reference results and
+the result file.
+
+The regression tests then go on to test the FFserver code with a
+limited set of streams. It is important that this step runs correctly
+as well.
+
+Run 'make test' to test all the codecs and formats.
+
+Run 'make fulltest' to test all the codecs, formats and FFserver.
+
+[Of course, some patches may change the results of the regression tests. In
+this case, the reference results of the regression tests shall be modified
+accordingly].
+
+@bye